阿祥的網路剪貼本 :: 隨意窩 Xuite日誌
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  • 喜歡玩遊戲並研究有關遊戲的議題,對於網路上的服務、次文化也相當有興趣,此外我也熱愛3C產品,是個幻想成為科技敗家族的窮小子!

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    富士通昨在日本東京「2008富士通論壇」發表新科技產品,8吋和12吋彩色電子紙首次亮相,特別的它可以像傳統紙本,讓使用者書寫塗鴉,透過數位墨水技術,把文字和圖像儲存到小型記憶卡。
    勾勒未來世代,易利信昨天則是在台灣展示未來電視,未來只要電視機配備IP機上盒,就能為個人整合多媒體服務,用戶用一組帳號登入,電視台可事先挑選適合個人的內容播出,屆時星光幫、超偶等競賽性節目,可能出現新的評選局面;電視台和頻道商依照使用者的喜好,播送適合的廣告和折價券,用戶立即下載到手機上,就能帶出門。

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    本週進行的失落的奧德賽玩家見面會 & Feel Plus小組樋口克壽與佐藤勝專訪影片出爐囉!下週四台北電玩展就將要推出的失落的奧德賽中文版,有興趣的朋友可以看看這兩則報導!

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    在過一個星期左右,繼藍龍之後XBOX360上最受矚目的另一款重要RPG遊戲-失落的奧德賽中文版,即將在台灣上市。

    本作和藍龍相同,都是由“太空戰士之父”坂口博信先生擔綱製作,但此次較為特別的是,Mistwalker扮演了企畫端的角色,製作方面則是由Feel Plus來負責,此次來台宣傳的,就是Feel Plus中的核心人物,分別是遊戲技術總監樋口克壽(Katsuhisa Higuchi)和遊戲動畫總監佐藤勝(Roy Sato)。

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    由於寬頻網路的普及,再加上串流影音技術的成熟,讓Youtube成為近兩年最紅的網路服務。也因為Youtube提供使用者自由上傳影片的機制,讓Youtube也很自然而然的,成為許多原創影片的集散地。

    有鑑於Youtube的成功,也漸漸出現不少類似的服務,這也意味著,網路使用者可以很輕易在網路上用影片來傳遞資訊,不過目前網路上的原創影音內容,仍然處於「觀眾多於內容提供者」的態勢。

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    許多日本手機持有者而言,現在手機不只是電話,不如說收發資訊與消費的介面,因此成為廠商便利有效的行銷工具。

    一個秋日的周末早上,搭上日本JR線電車,從幕張的郊區往東京行駛;滿坐的乘客有老有少,不少人安靜地看著手機螢幕上的動漫、戴著耳機聽音樂,卻沒有人使用手機講電話。有些銀髮族手持PDA大小的電視手機,專注地收看網路電視節目。

    這些可以上網的手持電子設備,足以讓旅客在長達一、二小時的車程中不致無聊,除了反映日本行動上網十分普及,也顯示行動網路加值服務日益多元化。

    在網路時代,人的移動愈來愈頻繁,但接收和處理資訊、消費、娛樂以及種種生活便利服務的需求,不減反增,通訊及網路的整合,成為必然趨勢,因此衍生出的加值性服務和內容也愈來愈多元,進而改變現代人生活習慣與溝通、行銷的模式。日本行動上網市場的多采多姿與蓬勃商機,就是一個典型的例子。

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    此篇剪報來自於台灣CNET

    對部落客而言,前景一片光明。

    新媒體智庫「新通訊研究學會」(Society for New Communications Research;SNCR)最近的研究報告預測,未來五年,大多數的廣告與行銷專業人士將砸更多的錢,在所謂「談話式媒體」打廣告,支出額將超越報章雜 誌等傳統媒體的廣告。談話式媒體意指包括部落格(blog)、播客(podcast)在內的線上媒體。

    在拉斯維加斯舉行的第一場BlogWorld會議上,SNCR創辦者兼執行總監Jen McClure宣稱:「我們跟許多大大小小的廣告公司談過。」

    她說,研究團隊最近訪調大約260家廣告公司,詢問他們有沒有在談話式媒體打廣告和推動行銷活動的計畫。結果發現,大多數的廣告公司表示,目前在談話式媒體配置的資金大約占總預算的2.5%,但到2012年之前,打算把比重提高到超越傳統媒體的廣告支出。

    追蹤部落格的研究網站Technorati說,此刻,全球資訊網上大約有1.1億部落格,而且每天都以新增12萬個部落格的速度在擴 張,天天新增的文章約有150萬篇。當然,其中三分之一是英文部落格,三分之一是日文,其餘則以各種語言撰寫。McClure說,去年部落格成長速度減 緩,但重要性以及在傳統媒體和企業界的能見度卻有增無減。

    McClure指出,SNCR舉辦有新媒體卓越獎計畫,去年參賽者大部分是部落格。今年參賽的部落格則顯得比去年更動態。
    她說:「現在,部落格正邁向更動態的內容,例如播客、影片、Facebook應用、Second Life treatments等。這類網站比陽春型的部落格效果更強。」(唐慧文/譯)

    此則剪報來自於Yam天空新聞


    新聞分析 對岸扶植自家人 台商節節敗退
    中時電子報╱何英煒 2007-04-02 03:50


    台灣遊戲業者近來在大陸市場節節敗退,包括大宇資訊淡出營運、華義國際將大陸的研發團隊、分公司及產品賣給了大陸當地公司金山軟件、遊戲橘子也因為自製遊戲尚未推出,大陸公司規模一再縮減,中華網龍在營運方面也改採保守策略,將產品直接授權給大陸業者,不自行經營。

    但 回顧七、八年前,市場情況可不是這樣。當時中國大陸排名前五名的遊戲,台灣遊戲至少包辦了一半以上;包括台灣上櫃公司華義國際的「石器時代」、中華網龍的 「金庸群俠傳」也有整整二年的時間,高居人氣排行榜前三名。不過,曾幾何時,這些曾經讓大陸網友愛戴台灣遊戲產品,人氣逐漸消退,台灣遊戲業者想要力圖振 作,卻顯得後繼無力。

    大陸市場在語言及文化背景與台灣廠商相近,但台灣業者卻在華文遊戲市場最重要的戰場節節敗退,業者也感到無奈、無力。

    細究原因有幾個。首先,在二○○二年左右大陸官方開始在遊戲產業政策方面著力,方向以極力保護當地本土業者為主,尤其是針對經營遊戲產品最重要前提,即取得准許經營的「書號」方面,對於外商(包括台灣),設下高門檻。

    其次,大陸市場廣大,但也相對需要雄厚的資金,台灣業者私下表示,要募資不難,但是一不小心,就會超過經濟部投審會所設定的四○%上限。兩岸的法令,讓台灣遊戲廠商覺得綁手綁腳,施展不開。

    另外,大陸遊戲業者在二千年之後,得到外資青睞,也陸續到那斯達克上市,取得國際資金,原本研發、營運經驗及技術都不如台灣業者的大陸公司,在資金充裕的情況下,不論是研發或是營運,也立刻迎頭趕上。

    台灣遊戲業者原本領先於大陸本土遊戲商,經過這幾年情勢已逆轉過來。原本台灣業者均懷抱的華文市場夢想,也都被迫要做出調整及改變。而台灣老字號的大宇資訊,不過是其中一個例子罷了。


    根據拓墣產業研究所預估,未來三年全球手機遊戲將以30%速度擴張。而全球手機市占率近37%的諾基亞,雖然在4年前的N-Gage小跌一跤,但今年8月捲土重來,從軟體、金流至銷售「整軍完畢」,可望替手機遊戲注入一股強大動能。

    你玩過手機遊戲嗎?不少消費者會搖頭,點頭中,不少又會說出貪食蛇,這是諾基亞(Nokia)在一九九七年發表的全球第一個手機遊戲,至今已發展到3D版本,今年貪食蛇剛好滿十歲,諾基亞又出新招。

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